品类洞察 | 休闲动作游戏究竟如何立项?
2021-04-2214149人阅读
动作品类作为游戏的经典品类,通过爽快的打击感、自由的连招规则、特色的职业和对抗一直以来深受广大玩家的喜爱,但是市场上成功的动作品类多为重度产品。此前通过Ohayoo行业沙龙活动等渠道,在与开发者朋友们沟通过程时发现,很多开发者对休闲动作品类比较感兴趣,期望能了解休闲动作游戏的立项方法。基于此,我们对国内休闲动作游戏的情况做了一定的梳理和总结,与开发者朋友们共同探讨休闲动作品类的立项方向和侧重方面,期望能提供些参考建议。
品类概述
一、品类特点
休闲动作品类具有三大特点:具备广泛的用户基础、在留存和变现方面存在优势、发展空间大。
1.具备广泛的用户基础
讲究拳拳到肉打击感、连招和差异化的动作休闲游戏,在给予玩家即时快感上有比较强烈的优势,能引发玩家的共鸣,形成了大量且稳定的用户沉淀,同时该品类覆盖各年龄层用户,在品类方面始终有用户需求存在。
2.在留存和变现方面具有优势
动作品类易于增加数值相关的游戏内容,通过数值成长提高长线追求,进而提高游戏留存;而大量的追求点也方便设计广告变现相关的内容,提高广告观看次数。
3.中轻度产品较少,发展空间大
市场上成功的动作品类多为重度产品,休闲化的中轻度产品却相对较少,而《我功夫特牛》等产品在动作品类轻度化方面做了一定的摸索,也验证了休闲动作品类的可行性,休闲动作品类仍有较大的潜力和探索空间。
二、品类细分
动作品类分支众多,而对于用户来说,视角方面的差别可能感受上会更明显,因此如果我们从视角/镜头高度方面来看,可以归纳为以下几种类型,不同类型有各自的特点,对于休闲动作游戏来说都具有尝试的空间。
参考图
俯视角-Hades
侧视角-DNF手游
平台视角-影之刃
背视角-战双帕弥什
而如果从操作的角度来看,抛开每个游戏特色的操作设计,每个动作游戏的基础操作,都可以归纳为【移动】【攻击】【闪避】【技能】4个维度。而休闲动作游戏,在玩法上的差异,关键就是通过对4个操作维度的简化和融合,来达到更容易让休闲用户上手的目的。
三、总结
1.休闲动作品类目前市场空间较大,优秀产品较少,需要轻度化的动作游戏来满足休闲用户的需求。
2.俯视角、平台视角的休闲动作游戏目前占据主流,可以从侧视角和背视角2个细分类型上做尝试和突破。
3.休闲动作游戏玩法的关键在于如果简化操作,达到既容易让休闲用户上手,又具有一定操作技巧和成长空间,因此需要对4个基础操作维度做简化或融合。
立项思路
一、立项方向
1.操作方式:竖屏,单手或双手操作均可。
2.美术题材:整体偏诙谐搞怪,不严肃且下沉的美术和题材,更容易被休闲用户接受;另外主打怀旧牌的街机风格,也比较容易让用户产生共鸣。
3.玩法乐趣:轻松易上手,爽感强烈,让用户能感受到技巧和数值两方面的成长反馈。
二、侧重方面
休闲动作品类立项,可以从以下几个方向去做探索和尝试:
1.单手操作+多种视角
△通过单手操控摇杆这种最易上手的方式,结合不同的视角形成差异化的游戏体验。
△在单手摇杆基础上,适当增加一些操作维度来提高操作乐趣,合理做维度的融合。
△代表游戏:《弓箭传说》(俯视角)、《我不是无双》(侧视角)、《Machinal Instinct》(背视角)
2.双手操作+多种视角
△通过竖屏双手的方式,以及简化的操作,结合不同的视角,形成与传统横屏双手差异化的游戏体验。
△双手操作的探索空间更大,可尝试按钮、摇杆、点划等多种组合方式。
△代表游戏:《我功夫特牛》(双手按钮+平台视角)、《城堡抢翻天》(双手摇杆按钮+俯视角)
3.格斗玩法+平台视角
△竖屏格斗游戏目前处于市场空白,更是缺少休闲化的玩法,探索空间很大。
△格斗玩法+平台视角在吸量表现方面出色,用户对于画面精致、3D写实风格的平台格斗游戏有较高的兴趣。
△竖屏格斗玩法,核心难点在于如何通过简单的操作,产生格斗游戏连击的爽感;同时需考虑不同的模式和关卡设计,解决复玩性的问题。
△代表游戏:《暗影格斗3》(横屏仅参考玩法)、《Gado Fight》(横屏仅参考玩法)
4.维度简化+背视角
△背视角玩法的重度产品居多,体验上偏硬核,而轻度休闲化的背视角玩法处于市场空白,有探索空间。
△背视角在画面表现力方面具有优势,相比其他视角,在体验上具有明显的差异化,结合精美的3D美术能起到吸引用户眼球的效果。
△背视角玩法可以尝试通过简化维度的方式来简化操作,例如去除X轴,只通过Y轴进行自动移动,让玩家专注进攻和躲避的操作。
△代表游戏:《Knight hood》(非动作,仅参考视觉表现)
结语
我们认为休闲动作品类有较大的潜力和探索空间,希望能为开发者朋友们提供一定的经验分享,同时能有机会与更多开发者朋友们共同探索休闲动作品类的更多可能性,一起“释放创意,创造快乐”!