入门指南 | 从这5个维度来看什么是休闲游戏的轻度化

2021-05-078880人阅读

国内游戏发展时间虽然不长,但是也有了一大批从业十年以上的老兵,在游戏方面也沉淀了林林总总的经验和方法。不过休闲游戏也是近两年才逐渐兴起,一方面是过往的游戏团队重心都集中在重度游戏上,从事休闲游戏开发的团队比较少。另一方面是国内用户群体规模不够大,泛用户规模较小,休闲游戏的土壤还不够肥沃。所以休闲游戏的经验沉淀也比较少,对于很多刚刚涉足到休闲游戏领域或是做惯了重度游戏想转型的团队都会有很多疑虑,借此机会,我们想与大家聊一下,什么是休闲游戏轻度化?

轻度化主要从三个感性角度来聊:“看起来”,“玩起来”,“感觉起来”。同时也可以拆分成5个维度“UI界面的轻度化”、“玩法模式的轻度化”“游戏目标的轻度化”、“游戏策略的轻度化”、“美术风格轻度化”

“看起来”指的就是UI和美术层面,“玩起来”就是玩法和目标层面,“感觉起来”就是策略层面。

接下来将从这5个维度为大家一一阐释。

UI界面的轻度化

“刻板偏见”这个概念在游戏行业也是有的,当游戏右上角放满了一排icon,以7日嘉年华、通行证、活动为主,那么游戏UI就一定很重了。

单位时间内获取信息的数量

在单位时间内让玩家需要关注的数据越少,游戏就越轻度

UI本身是为了系统功能服务的。没有UI放不下的内容量,就看如何设计。重度游戏的系统会比较多且复杂,所以UI要承载这么多内容和信息的展示,压力很大,一件装备绑定20个参数,你就要把20个参数都写进去,少写一个,付费的玩家会认为你是在欺骗他。

休闲游戏的周边系统少,并且没有长久数值压迫的用户教育,玩法以爽为主。大多数泛用户玩家不在意数值的提升,所以UI上的压力自然就小了。

同时单机向的休闲玩法没有玩家之间的竞争攀比,对于强弱的判断没有直接的对照和量化,所以玩家也不在意这个武器到底是100攻击力,还是134攻击力。

那么UI上只需要有一些关键的参数就可以达成玩家预期。这样UI自然会变得更简洁。也就是我们所说的轻度化。

那么什么是“关键的参数”呢?泛泛地说,能让玩家直接判断强弱,好坏,优劣的就是关键参数。比如:攻击力提升大、传说装备、战力999……

玩法模式的轻度化

一个简单纯粹的玩法是当下休闲游戏的核心,不需要使用任何技巧和手段。

奥卡姆剃刀理论——若非必要,勿增实体

重度游戏需要用掉玩家大量时间,通过留存和沉浸换来更高的付费率。所以如今的重游已经把无数的核心玩法包含在游戏内。一款动作类游戏,也会内置一大堆小玩法,或者放置类的玩法。只要你想玩,你可以在这款游戏里玩到所有你想玩的东西。

各种各样的系统,犬牙交错,互相影响,最后发现,想把所有历程跑一遍复杂且难。

休闲游戏就不需要这么复杂,也绝对不要这么复杂。

这里插播一个玩家预期的逻辑,休闲游戏的玩家下载游戏进行游戏就是为了简单的爽,多数玩家没有想过这款游戏可以让他玩一整天,甚至是连续玩几个月,预期中这种快乐是短暂的。(把玩家这种预期转化为可以长久的沉浸是我们的目标)

除了必要的游戏特色和核心历程,休闲游戏不需要有臃肿的体量来挽留玩家。适当的增加玩法来缓解游戏节奏,过分的堆叠玩法只会增加开发成本。

每一个玩法需要和主线相关联才会有高参与率,这样很累。

降低玩法的参与率来放松,对不齐开发成本,这样很亏。

所以,休闲游戏的玩法模式,用一条线来表现是最好的

如上图,核心玩法来提供核心乐趣,也是游戏的最关键。核心资源来控制产出,创造广告点位,战力载体作为提升目标,最终反哺到核心玩法中去进行能力验证。

如果想做的复杂点,就在原有的线上进行加粗,非必要,不要增加一些循环外的内容,不然都可能成为玩家的负担。

大多数的好玩都是有成本的,如果一些负担可以让游戏变得更好,也是值得的。

游戏目标的轻度化

玩家就是想玩个游戏,其他的事情玩家考虑的有可能没那么多,因此游戏目标需要轻度化。

简单,直接

游戏目标的轻度化是目前休闲游戏轻度化最常见的切入点。让玩家游戏目标更简单和单纯,只为了一件事,一个结果去推进游戏进程是最轻度的表现。

这里举一个不够轻度的设计,很多游戏为了复玩性,会引导玩家去反复刷之前的关卡,那么复刷的乐趣在哪?所以,策划增加了关卡挑战,三星机制,要求无伤,时间,各种限制条件等等。这种形式对于重度游戏玩家来说具有一定的吸引力,但是对于一部分休闲游戏玩家来说,在单局游戏中无法兼顾多个目标,便失去了游戏乐趣。

如果部分开发者认为需要为有一定追求的玩家设计些游戏目标,那就可以在系统解锁上做很合理的后置或门槛,保证休闲游戏玩家的前期目标简单、直接。

从内容方面,简单直接的目标是指维度的简单,不是内容的匮乏。以RPG玩法为例,可以让玩家去追求装备,各种装备属性均可,都是符合单一维度简单直接的条件。如果在装备基础上,又增加了天赋点、技能书、宠物,那就增加大量维度。

好玩的,不一定是最合适的。

游戏策略的轻度化

没有挑战的游戏很难留住玩家,太过于挑战的游戏也不适合休闲游戏,如果想留住大多数玩家,需要为他们做不同的策略分层。

看不懂可以玩,看得懂更好玩

休闲游戏虽然开发成本较低,但并不是草草敷衍了事就可以做成的。尤其在策略上,简单的策略是为了保障新手玩家的体验。但是毫无策略性,会让游戏长线体验变得糟糕。我们既要兼顾大部分休闲用户体验,也要照顾提供长期留存的核心玩家感受。

所以策略在游戏中是不可缺少的一环。轻度化的策略主要表现在:“看不懂可以玩”、“看得懂更好玩”。

“看不懂可以玩”:每个精巧的设计都需要一定的理解成本,而这个成本不是所有玩家都可以承受。在新手引导和难度设计上,如果玩家可以通过基本的教学就可以推进游戏历程并感受玩法乐趣,他不玩一些周边系统,也可以感受核心玩法乐趣(遇到卡点,看广告解决)

“看得懂更好玩”:前期的整体策略偏于简单是为了适应更广泛的用户群体,中后期增加策略是为了满足留存玩家对游戏成就感的需求。常规的卡点可以通过看广告解决,游戏进入到中后期,策略可以帮助玩家更快的推进历程,沉淀的玩家有了追求,有了主动想要争取的内容,也能同步带来更多的广告空间。

美术风格的轻度化

一眼即懂的美术风格,完成主题诠释,就是比较合适的美术风格

避免踩坑,量体裁衣

在美术风格也要有所注意,不过美术是为了主题服务的,对于大多数产品来说,一个确定的世界观基本上已经奠定了美术的大致方向。在国内的休闲市场,避免一些重度游戏的既视感,避免欧美风这种带有明显地域特点的风格,美术风格尽量接地气,减少对玩家审美的要求,减少玩家的理解成本。像lowpoly、像素、橡皮人这种常见的休闲风格,虽然足够“亲民”,但是表现力相对不足,细节表现受限,属于中规中矩的休闲模板,虽不能在休闲游戏的竞争中抢占优势,却也成本较低,可以酌情使用。

结语

以上就是我们为各位开发者准备的关于“什么是休闲游戏轻度化”的内容,期待与开发者朋友们一起沟通交流,我们也真诚的希望能通过定期的入门指南为开发者朋友们带来一些启发,助力更多开发者入局!

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