项目笔记|如何打造休闲游戏爆款?这套工业化模型可能会给你答案

2022-01-267747人阅读

相信很多开发者都存在一个疑问,休闲游戏的研发,是否存在一套工业化模型,可以在投入风险可控的情况下创造精品?还是单纯的靠运气“赌”爆款?

或许通过这次《古董就是玩儿》项目笔记的分享,可以给到大家一些想要的答案。

12月8日《古董就是玩儿》开启预上线,并于12月11日大推,当日冲进iOS免费榜Top1,并持续霸榜3天,目前已连续14天稳定在top4-7的位置。这款产品是Ohayoo与北京亿橙历时7个月的深度联合研发项目,同年上一款成功合作发行的产品为《我用神器撸大树》,《古董就是玩儿》对比《我用神器撸大树》取得了更好的榜单成绩,在玩法创新、美术品质上也整体有了质的提升。侧面反映出,我们在精品休闲游戏的探索上,一直在不断的投入精力和成本,尝试建立一套工业化的精品模型,同时也进一步验证了:超休闲产品中度化的可行性与内容向玩法更容易获得高吸量的特点。

一、在IAA游戏的立项探索上,选生活模拟不会错

1.寻找生活中可进行游戏化改造的元素

通过对历史发行IAA产品的经验总结,吸量永远是产品发行最重要的因素。休闲用户乃至泛用户对玩法、画风、题材有着极大的创新要求,传统品类的游戏很难吸引到他们的注意力。

而内容玩法主要以生活中大众熟知的、感兴趣的,却又无法实际参与其中的题材来进行游戏化落地,通过真实还原,让用户相信可以在游戏中进行模拟体验,来达到吸引大众的目的。在我们过往成功发行的游戏中,这些都是有迹可循的。重点考验的是玩法还原度以及合理性。

2.《我用神器撸大树》这款产品的弱点在吸量上,这次要把单价给打下来

在《我用神器撸大树》这款产品进入平稳发行期后,我们开始总结复盘产品存在的不足之处,相对遗憾的是其吸量的表现。于是我们在新产品的立项上,对吸量度尤为重视。

得益于持续的热门题材监控与数据分析,我们在立项的思考中并没有局限于传统休闲品类。而是充分利用了我们对用户、对市场的敏锐洞察力,通过对站内热点元素的筛选和游戏化评估,我们筛选出了古董文玩题材在内的多个内容方向,随之以视频的方式批量落地可视化玩法,进行CTR验证,同时对吸量规模预估通过后,再进行CPA测试,如此反复尝试与调优,最终产出了《古董就是玩儿》的核心玩法原型,并快速落地启动立项研发。 这次我们终于成功的把单价给打下来了!

二、基于古董这个题材,我们所提炼出来的核心卖点

1.以找茬儿玩法还原古董鉴定过程

  • 游戏原创“找茬儿”玩法,通过转动古董模拟“过手”、“掌眼”的过程,在“古董”上增加常见的污渍、裂痕、印章等缺陷,让玩家进行点击交互,寻找真伪线索,最大程度的还原真实的鉴宝过程。

2.以“逛地摊儿”的形式调换推图概念

  • 关卡/章节以地摊儿淘宝的形式展开,把买到地摊儿老板手里的「镇店之宝」当作通关条件,将“逛地摊儿”和“闯关”进行完美的融合,弱化传统游戏推关/刷图的感知,贴合休闲用户的游戏需求。

3.以砍价玩法来诠释“古董局中局”的秘密

  • 既然是逛地摊儿,就避不开与老板砍价的情节,游戏中也以涨跌的曲线图与对话互动来进行模拟还原。对“古董”缺陷的每次询问,都要与老板进行一次心理博弈,是否能以低价捡漏到宝贝,既考验技术也要看运气,让玩家在游戏中体会到真正的“古董局中局”。

4.以生动的故事背景吸引玩家收集绝世套组

  • 图鉴收藏玩法与古董这个题材天然契合,针对这一点,研发也是花费了大精力来对“绝世套组”进行故事动画制作。每个章节的“绝世套组”都有独特的剧情故事以及精美的动画进行展示,一定程度上刺激玩家对“套组”的收藏欲,树立上线目标,增强游戏粘性。

三、联合研发+投前评估,做好开发者产品发行的“领路人”

1.发行与营销思路:锁定吸量元素,朝一个点进行猛打

  • 上文提到“找茬儿”、“砍价”是游戏的特色玩法,在推广上也是基于这个特点作为主要的宣传内容。通过CTR、CPA、版测多重验证,锁定古董鉴定、砍价博弈、地摊儿捡漏为这款产品的核心吸量元素,在投放素材、达人推广上均围绕着3个方向进行猛推,并在垂类圈层引起一定程度的自传播效应,这一点在达人推广上尤为明显,本次营销推广的主要策略就是通过垂类内容刺激游戏基本盘,通过核心吸量内容触达题材兴趣用户,再通过借势泛娱乐达人扩大游戏在目标人群中的认知。

2.深度联合研发,全方位立体化辅助产品立项调优

  • 借助《我用神器撸大树》产品的成功发行,进一步得到了开发者的信任,同步建立起了深度稳固的合作关系,《古董就是玩儿》这款产品从立项的前置调研、研发调优的深入参与、版测数据的细颗粒剖析等多维度进行联合研发,其中经历了多次美术品质升级、游戏框架重构等大模块调优,最终帮助产品顺利达到发行标准以及游戏品质预期。

下面简单介绍一下我们商业化变现的调优过程:

(1)首测广告数据不理想

在我们版本测试阶段,安卓首测时广告次数仅有3次左右,这个版本我们广告设计主要围绕金币获取,比如“商人投资(看广告直接给钱)、免费领取“古董”(购买古董时若金币不足可直接看广告获取)、离线收益等。

通过数据分析我们发现,玩家大部分的时间是在关卡中进行古董鉴定,而且由于游戏本身模拟经营部分偏轻度,所以金币上没有设置强的卡点,玩家无法对现有的广告点建立需求。

(2)二测增设两个广告场景,效果直接翻倍

版本二测时,我们增设了新的广告点位,其中“宝友掌眼”和“赝品三倍赔偿”效果突出,整体广告次数提升4次

(3)宝友掌眼:看广告后可以帮玩家找出所有跌价点

这是目前游戏中人均次数最高的广告点位,首先充分利用了玩家时长分布,最大化广告位的曝光,另外也准确命中了玩家简报过程中的实际需求,由于“古董”瑕疵的随机性,玩家无法精准判断哪个瑕疵必定是跌价点,尤其在跌价点较少的关卡中,很容易高价购买“古董”造成“血亏”,宝友掌眼广告位解决了玩家的痛点,效果直观、有效。

(4)赝品三倍赔偿:当玩家购买到赝品时,看广告可以三倍赔偿购买时花费的价格

虽然这个广告位的曝光率较低(因为需要购买到赝品时才会触发),但玩家的观看意愿强。通过赝品先给玩家营造低落的情绪,再弹出三倍赔偿,提供宣泄口,不仅挽回损失还能额外赚一笔,给玩家一种占了大便宜的错觉。

3.研运一体助力产出更多玩法创意

得益于Ohayoo研运一体专项推广,项目研发中期协同市场投放同学前置介入产品调优。在市场测试能力及用户研究能力的辅助下,我们进一步对用户兴趣内容进行深挖,通过创意素材验证吸量元素,反推到游戏中丰富多种玩法。以这种方式我们延伸出了“盘核桃”、“拍卖”、“古董修复”等潜力玩法方向,并规划到游戏接下来版本迭代的内容中。

同时在现有的核心玩上,以投放的视角提出具有建设性的改进意见和美术资源上的帮助,比如“找茬儿的交互体验、热门古董的品类筛选、游戏剧情的条漫制作、美术色调风格的调优辅助等等。帮助游戏大幅提升了游戏品质及用户体验。

结语

Ohayoo一直以来都致力于打造一套精品休闲游戏的工业化模型,从立项到产品发行,全链路的与开发者进行联合研发,一方面,通过丰富的市场数据协助开发者进行立项与调优判断,让开发者更有“安全感”的释放创意;另一方面,通过完善的数据工具、研发管理工具、测试工具等,协助开发者降低成本,提升效能,在可控的风险下尝试更大的可能性。在这一年多的时间里,《我用神器撸大树》《古董就是玩儿》相继诞生,我们与北京亿橙的合作愈发紧密与默契,相信在未来,我们会在携手成长的过程中创作更多优秀的游戏作品。我们也希望能够与更多的开发者建立信任,共同携手为玩家提供更多优秀的休闲游戏。