品类洞察 | 屡屡出现爆款的模拟经营游戏,到底应该怎么做?

2020-12-2510691人阅读

作为休闲游戏大盘中的经典品类,模拟经营游戏爆款频出,比如《动物餐厅》、《江南百景图》等等。

此前通过Ohayoo行业沙龙活动、行业交流群等渠道,在与开发团队沟通过程中,很多开发者明确表示对模拟经营品类很感兴趣。


基于此,我们对国内模拟经营品类的情况做了一定的分析与学习,结合实际发行经验与开发者共同探讨模拟经营品类未来的机会,并分享一些和立项、研发相关的思考。

模拟经营品类天然适合广告变现  

在我们看来,在所有通过广告进行变现的玩法品类中,模拟经营当属第一梯队。

为什么这么说?首先,用户对玩法接受度较高模拟经营游戏的玩法简单易懂,成长路径明确,操作简单,上手门槛低,对非游戏用户和接触游戏时间不长的轻度玩家都非常友善,使该品类有机会覆盖规模庞大的泛用户群体。


其次,核心玩法契合用户诉求,产品数据表现良好。休闲用户往往利用碎片化时间体验游戏,玩游戏的目的倾向于放松解压。这与很多模拟经营游戏放置点击+挂机收益的核心玩法非常契合,参照过往部分产品数据,模拟经营游戏的用户在线时长和长期留存在休闲游戏中表现突出。对于完全依赖广告变现的游戏产品而言,用户总体在线时间越长,广告播放频次越高,进而使其拥有更高的LTV(用户生命周期价值)。


再者,变现数据表现优异,我们在过去发行模拟经营游戏(如《王富贵的垃圾站》)时发现,模拟经营游戏的用户属性和重度游戏的重合度很高,eCPM表现甚至是某些休闲品类的几倍。这一点后来在我们和一些深耕模拟经营品类的团队交流时再度得到了印证。也就是说,开发模拟经营游戏的团队有机会获得相对更为可观的广告收入。

当然,这个品类也存在一些先天短板。

首先,吸量能力存在短板,模拟经营游戏的核心玩法大多数模拟经营游戏的核心玩法大多以放置为主,场景偏静态,很难在几秒钟时间内让玩家Get到游戏乐趣。简单来说,它的玩法无法在短时间内提供足够的感官刺激,导致玩法展示类素材的买量效果,远远比不上赛车、射击等具备强视觉冲击的品类,所以建议开发者在研发初期核心关注吸量能力的提升,毕竟,吸量测试将影响游戏是否能够快速获量,以及能否长期在市场中立足。

其次,我们在寻找这类产品的过程中,还发现了一些问题值得在研发阶段格外关注,例如:

1. 立项题材与市场需求出现偏差,出现这个问题通常是由于研发团队未发觉市场需求的变化,或考虑制作当下热点题材但研发效率较低错失风口。

2. 效仿爆款产品难以获量,有些开发者想制作和爆款风格、玩法极其相似的产品「走捷径」,结果发现爆款已经把用户基本「洗」完了,加上重视原创的玩家对跟风产品打差评,影响到了团队口碑。


综上,是我们对于模拟经营品类的优劣势思考。

那么接下来,再聊聊我们对于模拟经营品类立项、研发的一些思考。希望能够帮助各位开发者在立项之初“赢在起跑线”。

 未来模拟经营品类的机会在哪? 

按玩法细分,目前国内市场主流的放置经营游戏包含三个子品类

01

建造类,也就是传统模拟经营游戏

这个子品类的用户活跃数量占据了绝对优势,现阶段国内市场的代表产品是《江南百景图》,但是这个品类产品体量大、成本高、玩法相对固化、竞争激烈等因素也让部分开发者望而却步。

近两年表现出色的建造类新品大都依靠玩法融合突破:加入卡牌收集元素丰富变现模式(如《江南百景图》),通过轻量RPG玩法进一步提升留存率(如《Shop Titans: Craft & Build》),亦或加入趣味玩法带动吸量表现(如《疯狂动物园》的跑酷+模拟经营)。


《江南百景图》


由于建造类产品的开发成本和周期相对较高,需要游戏厂商对玩法有足够的理解,且有能力推出高品质的新产品,才有可能和存量产品进行竞争。


02

时间管理品类

这类产品是经典的Puzzle品类,代表性头部产品包括《动物餐厅》和《美食小当家》,其玩法框架以关卡制为主,引导玩家在一定时间内根据客人的指定要求,按一定顺序点击操作完成目标。


《美食小当家》

这个子品类的整体增长趋势良好,但同质化产品过多,需要适当进行玩法创新,并且采取更本地化的包装表现。我们认为,竖屏的时间管理游戏仍然有一定的潜力和探索空间。


03

放置经营类

放置经营本质上也是玩法融合,我们将其单独列出是因为这类游戏的研发成本和周期更轻量,近两年的市场规模增幅也很明显,更重要的是,不同产品之间没有构成强竞争关系(在榜单前列经常能看到多款放置经营游戏),因此建议中小开发团队从这个子品类切入模拟经营赛道。

在我们看来,放置玩法休闲且百搭,能结合各类题材,并且能通过提供数值成长、丰富的收集养成和情感代入来缓解美术资源的压力,这可能也是近两年不少模拟经营的头部产品选择融合放置玩法的原因。

我们在海外市场还关注到一些融合战斗玩法的放置经营类游戏成绩也不错,上线前预注册用户数能超过百万,但它的题材不适合国内市场,感兴趣的开发者可以尝试做一些类似的玩法设计。

对于放置经营品类的立项思路,椰岛游戏CEO Wesley曾在媒体采访中表示,「内容创新比玩法创新重要」。我们赞同这一观点,对于大部分中小团队而言,模拟经营品类更适合通过成熟玩法+新颖题材来做内容创新。

而在制定立项方案时,我们建议开发者通过下面三个方面查漏补缺:


第一,要寻找一个吸量的主题,这是买量的核心。开发者可以寻找有梗有看点的魔性话题,亦或是对传统题材进行风格化的重塑。Ohayoo作为休闲游戏平台,我们很愿意向合作的开发团队分享一些关于题材的理解和数据,并且配合CP在立项前期进行吸量测试,确定一个受众情况较好的主题。


第二,在设计放置经营玩法时,除了降低玩法门槛之外,要注意提供有细节的美术表现,以及合理的数值成长曲线,避免玩家被数值劝退。


第三,适当考虑融合一些副玩法,提升游戏趣味性的同时,还能为买量提供更丰富的素材选择。


值得一提的是,我们拿放置经营产品时,会重点从四个维度进行评估。

1. 情感寄托

这不仅仅限于玩家对IP的情感连接,只要游戏能通过主题、内容让玩家建立起情感寄托就行。一个好的主题可以快速连接玩家的情感,这样玩家才不容易流失。相应的,游戏就能在留存、广告频次和收入等方面有更好的表现。

2. 数值体验

模拟经营是表皮,玩法核心还是数值。如果游戏的数值设计非常平滑,用户的游戏体验会非常好,也更容易留存和沉淀在游戏中,使游戏变现数据更出色。

3. 玩法创新

玩法创新包括前文提到的副玩法加持,以及对放置玩法的二次创新,如果开发者能够做出模拟经营2.0玩法就更棒了。这里要注意的是,玩法创新最好能在直观的视觉体验上,表现出足够的差异化和趣味性,这会为游戏带来更好的买量表现。

4. 预算成本

如果新产品的美术表现能超越竞品,市场反馈也会比较好,但很多时候游戏的美术质量就是用钱「堆」出来的,所以我们更建议规模比较大的厂商们尝试这个方向。

 结语

总之,对于想尝试制作模拟经营游戏的开发团队,从探索成本投入来衡量,我们建议大家从放置经营品类切入,立项时要重视题材和美术风格的挑选,保证吸量能力,最好能通过主题、内容和玩家建立情感连接,再持续优化放置经营玩法的表现和数值体验,有能力的团队还可以增加一些有吸量潜力的副玩法,丰富玩法乐趣。

目前,我们也在继续布局放置休闲品类,寻找有潜力的模拟经营产品。欢迎各位开发者通过Ohayoo.cn开放平台提交产品(当前仅限PC端提交),我们会努力在第一时间给到大家反馈。


另外,如果有团队想尝试和我们合作研发这一品类的产品,想继续交流品类和行业观点,亦或是想在Ohayoo行业群中结识更多志同道合的休闲游戏开发者,都可以扫描下方二维码,添加Ohayoo开发者助手为好友(烦请备注写明:姓名-团队名称-城市-公众号)做进一步交流。